本科毕业设计我做了个在hdu种水稻一般的vr聊天程序,用ogre做得engine,cegui做的ui,自己写的基于tcp简单的互联网协议,一个txt文件当数据库,一大堆核心的代码写在一个文件里,功能勉强实现了,但是内部设计之差只有我自己知道,演示的时候也很担心掉链子,至少我没测试过多人登陆,虽然最后还是得了优,╮(╯▽╰)╭。我一直很想重写这个程序,终于就写了。
先上视频:

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最近开始搞ace,网络基础比较差所以入门就很痛苦,用了官方的那个proactor的框架里的example test_proactor发现测试速度很慢,把messageblock的 size改大之后速度会快,但是即便在局域网但是也会出现在 读消息的回调函数里byte tranfered的量远小于 size,而这个回调函数 handle_read_stream是基于系统的I/O完成的,本来我以为是一定会在把这个mb里的包全收完才会回调,后来发现这个异步不是这样的

经过了ace论坛上认识的csfreebird指点,将handle_read_stream加以修改,加入对收到长度检测,如果没有收到预期则再次启动读则可以搞定,在handle_read_stream加入这些成分就差不多了 (more…)

又是图形学的大程作业

在Ogre调用native ogl去绘特殊的情况,在官方论坛某大佬有个demo演示,可以用它来做一些特殊的处理,比如我就用过一个特殊的render要打开ogl的一个开关叫做

glEnable(GL_COLOR_LOGIC_OP); 

glLogicOp(GL_OR);

在Ogre本身好像是难以直接打开这个底层开关的

 调用glu就不太一样了,glu本身是OGL的高级应用层面的一个扩展,比如用的最多的就是OGL是不支持非突多边形的,但是glu里面有个tess函数(网格化就是可以做到的),内嵌了某种图形学经典算法将凹多边形分解成凸多边形,通过回调函数的方式实现构成OGL直接可以而渲染的几种组合,一般像triangles,triangle-strip,triangle-fan这几种,这样我们就可以直接在ogre里调用glu去实现凹多边形分解,然后在回调函数里保存到数组中形成新的这三类可以用ogre的manualObject进行重新绘制的vertex array,这样就仅仅调用了glu进行网格化,再绘制部分依然用了ogre去做,所以可以无论用dx或者ogl选择渲染都可以,这与一个render context也没有关系。 (more…)

和HJ做的project,帮浙大walk做的海量二维矢量三维可视化实现,目前还做得比较青涩,主要用了MFC(vs2008 feature)+ Ogre(render engine),感觉比以前用osg整合mfc的时候要好,没有智能指针所产生的内存泄漏问题

screenshot: (more…)

Play Super Stacker 2

大闸蟹在群里发的游戏,给我们带来了一个益智的2个多小时,游戏的精髓在可玩性

感叹游戏的创意和物理模拟,虽然是力学在二维上的模拟,但是摩擦力等等设计得细致入微。

赞,好游戏

迄今为止写得最为底层的一个算法实现课程作业,原理在大多数的图形学教材中都有,不过还是冯老师的课件看得最清晰,赞一个。因为底层到ogl的消隐部分的原理,所以不能用几乎任何ogl的绘制函数相关的,hj说他是用gdi做的,我是用写帧缓存来完成的。

贴个截图纪念一下,代码就不附上了,主要原因是写得比较挫…….

如果用一个词去形容已经过去的08年,我认为绝对是 : 人品啊

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今天听了来zju之后最为营养的一节课,cad最年轻&NB的周昆给我们做了一堂简短而绝对前沿的real-time render的技术课程。基本上是围绕这两年他在微软亚院的一些科研活动展开的,包括 kd-tree 和 如何用gpgpu一些应用。

后半段他主要介绍了他团队开发的gpu上的用于通用计算的高级语言,如果说cuda将通用cpu的计算引入到gpu上实现高效是类似于汇编级别的coding,这个BSGP就是类似于c语言,在编译器的高度优化下可以实现并充分发挥现代gpu的高速并行运算能力,比如我的GTX280,可以将280 unit发挥得很好,他用几个demo和cuda做对比,说明了BSGP的编译器优化得如何优秀,普遍比cuda要好很多。至于像real-time的 ray trace 或者辐射度更是可以远超现代cpu的performance,其中一个他的demo还real-time的parse了 X3D格式的场景,他本人也甚为得意,BSGP的编译器和lib和samples都在他的个人website提供下载,据说已经被nv买了。

周昆其人太nb了,14岁进zju(鲍虎军老师演讲的时候说的),现在才30岁,早已集长江学者等荣誉于一身,每年siggragh n篇,特写此文膜拜一下。他个人网站http://kunzhou.net/,个人简介写得就非常有味道。

在88gamedev板块意外地发现的,E文的,小看了下,发现从论文角度上应该是很有指导实践的策略意义的。

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